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RGM-86R ジムIII [部分編集] 撃墜王出撃 UNIT U-28 青 2-3-1 C (自動D):このカードは防御に出撃する場合、ターン終了時まで±0/±0/+1を得る。 宇宙 地球 [2][1][2] 初期のカードのため性能は低い。 条件は「出撃する場合」であるため、出撃以外の方法で戦闘エリアに移動した場合は防御力は上昇しない。 [部分編集] 烈火の咆哮 UNIT U-222 青 2-2-2 C (常時):《R》「名称:ジム」である自軍ユニット1枚は、ターン終了時まで±0/±0/+1を得る。 宇宙 地球 [2][1][2] 資源コストは上がったが合計国力は下がり標準的な性能になった。 防御力上昇効果は出撃ではなく名称がトリガーになった。 コストにロールが絡むが対象とこのカードのエリアを問わず、このカード自身を対象に取ることもできる。 [部分編集] 絶対戦力 UNIT VU-13 青 2-3-1 C ブースト 追撃(2) ジム系 MS 宇宙 地球 [2][1][3] コストが初期に戻り、防御力は効果と関係なく3を維持できるようになった。 展開力補助と本国ダメージの特殊効果を得たため、これまでのジムIIIの中では一番実用的なカードだろう。
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ビリー・カタギリ [部分編集] 双極の閃光 CHARACTER(UNIT) CH-00-29 緑 1-3-0 U 【セット/G】 (自動A):ゲーム内における、緑の指定国力を持つ全てのデュアルユニットは、「《2・4》換装〔フラッグ〕」「《(1)》特殊兵装〔擬似太陽炉〕」「《(1)》特殊兵装〔トランザムモード〕」を得る。 アロウズ 男性 大人 [0][0][0] 緑のデュアルユニットに特殊効果を付与するキャラクター。 師であるレイフ・エイフマンはどんなユニットでもフラッグカスタム風に改造してしまうが、こちらは緑のデュアルユニットを全てマスラオ風にしてしまう。 師と違い、即座に戦闘力の向上にはつながらないが、得られる特殊兵装の対象がいずれもパンプアップ能力を持つカードなので結果的には強化されるだろう。 このカード自身がデュアルではなく、追加される換装元も緑単で出せるカードのため、緑紫における色事故防止に役立つ。緑紫には5国力に強力なユニットが揃っているのでそれらの早だしにも有効。 戦闘力も展開力も向上させられるカードだが、有効性は今ひとつ。 兵装のうち擬似太陽炉はわざわざこのカードで与えるまでもなく大抵の緑紫のユニットが持っているし、逆にトランザムモードは戦いという名の対話現在ではマスラオ(トランザムモード)しか持たないため、このカードが場に出なかったら兵装として活用しにくい。 アルケーガンダムなどの特殊兵装を持たない5国力以上のユニットと、特殊兵装を持ち名称:フラッグであるGNフラッグが混在するようなデッキならばデッキの安定化に役立つかもしれない。 効果の対象となるユニットが、「ゲーム内における」「全ての」デュアルユニットであるため、対戦相手も緑を使用したデッキの場合、相手のカードにもテキストを与える可能性がある。 デュアルユニットの2つある指定国力のうち、1つが緑であれば条件を満たすため、ガンダムTR-1[ヘイズル2号機]&リック・ドム[シュトゥッツアー]等のデュアルコンビユニットも効果の対象となる。テキストの起動コストは右側の色を参照するので、ガンダムTR-1[ヘイズル2号機]&リック・ドム[シュトゥッツアー]の場合は換装のコストを黒で支払わなくてはならない。 手札にある本来の指定国力に緑を持たないデュアルユニットでも、ガルムガンダムの効果で指定国力の1つが緑に変更された場合、このカードの効果の対象となるため、換装の効果を使用できるようになる。ただし、場に出た時点でユニットの指定国力は記載通りに戻るため、このカードの対象から外れる。
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ララァの導き ベースドブースター / 赤い彗星シャア編 / エクステンションブースター2 COMMAND C-48 緑 1-3-0 U (常時):自軍本国の上のカード3枚までを表にし、その中から(コストやタイミング的に)プレイ可能なカード1枚を抜き出す事ができる。その後、残りのカードを元の本国の下へ戻し、抜き出したカードを通常のコストを支払って、その効果を解決する。 緑のサーチカード。 サーチする枚数はハッキング並だが、そのカードを即座にプレイする必要がある。 条件としてコストの支払いやタイミングの一致も要求されるため、最悪サーチに失敗する事もある。 またその性質上、「後々必要になるだろう」というカードを探すのには向かない。 全体的な使い難さは、そもそも緑がサーチを得意としない色であるため、致し方ないといったところか。 通常のプレイとして扱う行為により、この効果は (常時):自軍本国の上のカード3枚までを表にし、(中略)、抜き出したカードをプレイし、解決する。 と読み換える事ができる。 プレイ(と換装)以外では場に出せないデビルガンダム(第一形態)を場に出す事ができ、逆に、プレイできないガンダム(マグネット・コーティング)《12th》は場に出せない。 また、抜き出したカードが追加コストを持つ場合はそれを支払わなければならないし、同様に代替コストを支払う事も可能。場に出た後の「プレイして場に出た場合」といった効果も起動するなど、ほぼ完全にプレイと同じと考えて良い。 「プレイ」との唯一の違いは、カットを発生せず、即座に解決する事。 例えば、カード「A」のプレイにカットインでララァの導きをプレイ、3枚の中に適当なカウンターがあれば、そのカウンターで「A」のプレイを無効にすることができる。この場合、プリベントなどの影響も受ける。 また、ララァの導きでサーチしたカードがカウンターなどにカットインされる事も無い。内憂外患などでも割り込めないので、「マスト・カウンターをサーチされる可能性がある」というだけで、ララァの導き自体がマスト・カウンターになり得ると言える。 1枚を抜き出した後の残りのカードは、そのままの順番で本国の下に戻す事になる。例えばA、B、CとめくれてBを抜き出した場合、Aの下にCが来る様に本国の下に戻さなければならない。自由に順番を変えられるハッキングと混同しない様に注意。 「エクステンションブースター2」に収録されたものには(注:抜き出したカードの効果の解決は、プレイとして扱われる)の一文が追加されている。
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ウォルターガンダム [部分編集] 雷鳴の使徒 UNIT U-G103 茶 3-5-2 R 【MF】 クイック 水 速攻 《[3・3]》換装〔ノーベルガンダム〕 換装〔ウォルターガンダム〕 (自動A):《[3・4]》このカードが戦闘エリアにいる場合、全自軍部隊が与える戦闘ダメージの値を+3する。 ノーベルガンダム系 MF DG四天王 専用「アレンビー・ビアズリー」 宇宙 地球 [4/5][2/3][4/6] 「笑倣江湖」の異名を持つ、ノーベルガンダムがDG細胞によって変異した機体。 水中戦を得意とする設定から水を持ち、部隊戦闘ダメージを上昇させる効果を持つ。 リングエリアに出る事の多いMFにおいて水は微妙かもしれないが、拠点のチャンプブロックを回避したり、速攻と併せてテキストを消しつつ、交戦に負け難くする方法もあるので有って困る事は無い。 ハンス・ボルガーを使ってリングを水浸しにしても面白い。 5国力MFとしてはキャラクターセット時の格闘の伸びが悪いが、それを補える自動A効果を持つ。 自軍部隊が与える戦闘ダメージを+3するというもので(国力が満たされている限り)キャラクターがセットされていなくても、実質[7][5][4]と見る事ができる。 他の自軍部隊にも影響するので、状況によってはガンダムX(フラッシュシステム)以上に打点へ貢献してくれる。 重複するので、2枚以上出撃しても腐らないのは嬉しい所。 DG四天王の例に漏れず、変異前のノーベルガンダムからの換装も可能で(テキストこそ有効にならないが)早出しを狙える上、ノーベルガンダム(バーサーカーモード)に適当なキャラを乗せても置き換える事による柔軟な運用が可能となる。 弱点は、テキストの多くに国力コストが必要である事。 月光蝶との相性は悪く、残された者の決意等の国力変更効果で「テキストが無効になって、一方的に負ける」といった事態は避けたい。 部隊戦闘力に影響せず、自軍部隊が発生する全ての戦闘ダメージに影響する。具体的には、ノーベルガンダム(バーサーカーモード)の専用機のセットが成立している場合、(7+3)+(7+3)となり、合計20点が与えられると考えられるが、現状では定義がない効果なので(7+7)+3となる裁定も十分にあり得る。裁定が出るまではジャッジに確認した上で使用するのが良いだろう。 リングエリアにいる自軍ユニットを対象に取っているわけではないため、このカードが宇宙・地球にいる状態でも、リングエリアにいる部隊が与える戦闘ダメージの値を+3できる。
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RX-93 νガンダム(ダブル・フィン・ファンネル) [部分編集] 放たれた刃 UNIT U-365 青 3-6-2 R νガンダム系 MS プリベント(5) 戦闘配備 サイコミュ(2) サイコミュ(2) 《(1)》特殊兵装〔フィン・ファンネル〕 (常時):《(1)》このカードのセットグループのカード1枚を廃棄する。その場合、4以下の合計国力を持つ、敵軍ユニットまたは敵軍コマンド1枚のプレイを無効にし、廃棄する。 宇宙 地球 [5][3][5] νガンダムのバリエーション機。カウンター能力をもっている。 4国力以下のユニットとコマンド限定とはいえ、プリベントを無視してガンダムエクシアや魂の輝き等をカウンター出来るため非常に強力。その上、特殊兵装をもっているので、フィン・ファンネルあわせて使用することにより、かなりの頻度で使うことが出来る。 しかし、このカードは6国力であることが難点。6国溜まる頃には、多くのデッキはほとんど展開を終えているだろう。国力ブーストして早出ししたり、バウンスからの再展開を防いだりなど、有効的に利用できるような構築にしたい。 他には、単体ではほとんど機能しない点も欠点として挙げられる。 せっかく高いサイコミュも、NTがいなければ使えない。カウンター能力も、有効に使うためにはフィン・ファンネルが必要、と何かとスペースを食うカードである。 もともと能力が補助的な上に、交戦に強いわけではないので、νガンダム《DB7》と同様に基本的には他のユニットの補助という立ち位置になるだろう。 6国、指定国力3という重ユニットでありながら効果が完全に受身なため、積極的な採用が難しいのが難点である。 カウンター能力で廃棄するカードは、セットグループ内であれば何でも良い。フィン・ファンネルはもちろん、それ以外のオペレーションやキャラクター、最悪このカード自身を廃棄する事でもプレイできる。
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ラプラスの箱 [部分編集] プロモーションカード COMMAND SPC-36 紫 2-X-2 対抗 (自動B):このカードのプレイは、「プリベント」の影響を受けない。 (敵軍ターン):このカット内の、X以下の合計国力と「プリベント」を持つ、全てのユニットとコマンドのプレイを無効にし、持ち主の本国の下に移す。Xの上限は4とする。 「栄光の戦史」発売と同時に展開されるキャンペーンにて、くじ景品として配布される予定。
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登録日:2023/4/14(金) 0 27 00 更新日:2024/03/05 Tue 21 30 59NEW! 所要時間:約 16 分で読めます ▽タグ一覧 νガンダム ギラ・ズール ギラ・ドーガ サザビー ザクⅡ シナンジュ ジオング バンシィ バンダイ ユニコーンガンダム リゼル ローゼン・ズール 機動戦士ガンダム 機動戦士ガンダムUC 逆襲のシャア 食玩 MOBILITY JOINT GUNDAMとは『機動戦士ガンダム』シリーズの食玩アクションフィギュアである。 概要 2022年からバンダイより発売されているガンダムのアクションフィギュアの新ブランドで、組立済み可動ユニット「MOBILITY JOINT」による高い可動性、EXパーツによる多彩なモデルチェンジ(強化・拡張)を併せ持った遊びごたえのある食玩ガンダムシリーズとなっている。 定価は税込649円だったが後の弾では715円に値上がっている。 ラインナップの法則は 専用機2体+量産機とそのカラバリ と言った感じになっている。 発売当初こそ「シールが多い」「アンサンブルで十分」「EXパーツの内容量がスカスカすぎる」などと賛否両論だったが、あちらとは違い好きなラインナップを選んで購入出来るという利点があるため一概には比較できない。 現在はvol.5まで発売され、「機動戦士ガンダム」「機動戦士ガンダム 逆襲のシャア」「機動戦士ガンダムUC」「機動戦士ガンダム00」「機動戦士ガンダム00F」からMSがラインナップされており、SPとVol.7が現在開発中である。 ラインナップ + vol.1 1.ガンダム 2.ジオング 3.ザクⅡ 4.ジョニー・ライデン専用ザクⅡ 5.ガンダム用EXパーツ 6.ジオング用EXパーツ 7.ザクⅡ用EXパーツA 8.ザクⅡ用EXパーツB 記念すべき第1弾。無印からのラインナップとなっており、EXパーツと組み合わせることでパーフェクトガンダムやパーフェクトジオングの状態にすることも可能。ザクⅡ用のEXパーツには主に武器類が収録されている。ガンダムとジオング関係が早々に狩り尽くされ、お菓子売り場やホビーショップではザク畑がしょっちゅう広がっていた。 + vol.2 1.νガンダム 2.サザビー 3.ギラ・ドーガ 4.ギラ・ドーガ(レズン・シュナイダー専用機) 5.νガンダム用EXパーツ 6.サザビー&νガンダム用EXパーツ 7.ギラ・ドーガ用EXパーツ 2弾は「逆襲のシャア」からのラインナップとなっている。νガンダムとサザビーは一応単体でも最低限遊べるが、フィンファンネルやシールドが別売りのためより劇中再現を求めるのであればEXパーツは必須。νガンダムはEXパーツを両方買えばHWS状態にもできる。ギラ・ドーガ用EXにはランゲ・ブルーノ砲や指令機用のメットパーツなどが収録されている。やはりνガンダムとサザビー関連が即狩られ、ギラ・ドーガ畑が出来上がった。 + vol.3 1.ユニコーンガンダム 2.シナンジュ 3.リゼル 4.リゼル(ゼネラル・レビル配備機) 5.ユニコーンガンダム用EXパーツ 6.シナンジュ&ユニコーンガンダム用EXパーツ 7.リゼル用EXパーツ 8.リゼル(ゼネラル・レビル配備機)用EXパーツ 3弾は「機動戦士ガンダムUC」からのラインナップ。 ユニコーンは出来はいいもののサイコフレームが全てシールでの表現という鬼畜仕様で、シナンジュもエングレービングが全てシールでの表現なため、全体的にシールが多めになっている。ユニコーンはEXパーツを2つ揃えることでフルアーマー状態にでき、リゼルはEXパーツを使用することですぐ死んだ隊長機を再現することも可能。 ユニコーン関係が狩られたが意外にもシナンジュは割と余り気味だった。量産機は相変わらずの畑。 ちなみにシナンジュのバックパックを外すと無改造でBB戦士のネオ・ジオングに乗せることができる。狙ったのかというレベルでサイズもピッタリ。 + vol.4 1.バンシィ 2.ローゼン・ズール 3.ギラ・ズール 4.ギラ・ズール(アンジェロ・ザウパー専用機) 5.バンシィ&ローゼン・ズール用EXパーツ 6.ギラ・ズール用EXパーツ1 7.ギラ・ズール用EXパーツ2 前回に引き続きUCからのラインナップ。完全に味方側の機体が一体もいない攻めたラインナップとなっている。ローゼン・ズールは貴重な立体化で、成型色が見るに堪えないほど悲惨なHGとは違い、ちゃんと紫色をしている。EXパーツを使用することでepisode7のシールド右腕や伸びた状態の腕を再現可能。バンシィはアームド・アーマー各種が本体に同梱されているため単体でも満足度が高く、EXパーツでバンシィ・ノルンにすることもできる。ギラ・ズールは単体でも十分な出来でEXパーツにはランゲ・ブルーノ砲改や貴重な立体化となるビーム・ショット・ライフルが収録されている。量産機は相変わらず畑かと思われたが箱によってアソート1つになるパターンも確認されたため多少改善に向かうと思われる。 + vol.5 1.ダブルオーガンダム 2.GN-X 3.ガンダムエクシア 4.ガンダムアストレアタイプF 5.ダブルオーガンダム用EXパーツ ※オーライザー 6.GN-X ダブルオーガンダム用EXパーツ 7.ガンダムエクシア用EXパーツ 8.ガンダムアストレアタイプF用EXパーツ 00および外伝00Fからのラインナップ。ダブルオーはライザーとセブンソードに強化可能。 エクシアとアストレアは、アバランチダッシュ用のパーツが肩のジョイントまるごと交換という方式なため破損に注意。 + vol.6 1.ストライクガンダム 2.ストライクルージュ 3.ガンダム・キャリバーン 4.G-3ガンダム 5.ストライクガンダム用EXパーツ 6.ストライクルージュ用EXパーツ 7.ガンダム・キャリバーン用EXパーツ 8.G-3ガンダム用EXパーツ 「SEED」「水星の魔女」「MSV」からエントリー。とうとうガンダムオンリーになってしまった(言ってみればVol.5もガンダムオンリーではあるが)。 G-3は無理してない枠ガンプラ旧キットじみた武器セットで、ダブルライフルやダブルバズーカも可能。ここまで来ると二刀流が出来ないのが無念。 キャリバーンは無理してない枠その2ビットオンフォーム再現可能。食玩の中ではビットオンが一番手軽なキャリバーン。 ストライク&ルージュはランチャーがルージュ用に含まれているが、双方揃えることでパーフェクトストライクも再現可能。 追記・修正は売り場に余ってる量産機たちをお持ち帰りした方にお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 畑扱いは笑うからやめろw -- 名無しさん (2023-04-14 01 31 18) Gフレームや装動と違って、本体だけなら1箱で完成するのが美味しい。少々お高いけどよく動くSDガンダムシリーズと思えば……しかしこれに限らず食玩は畑が多くて悲しい -- 名無しさん (2023-04-14 05 48 20) うちの地元ではVol.4のギラ・ズール( アンジェロ)畑が出来てた。 -- 名無しさん (2023-04-14 06 04 45) ジョイントガンダム(Wの頃に出てたSDの食玩)ではない…と追記しようとして確認のため検索してみたら、もうこっちしかヒットしなくなってるな -- 名無しさん (2023-04-15 18 49 57) 田舎で入荷してるだけでもありがたいがアーティファクトもだけどマニアいるせいか初弾から収穫が早い -- 名無しさん (2023-04-16 11 04 06) オプションパーツ買うならバンシィだけじゃなくてローゼンも買えよな! -- 名無しさん (2023-04-16 11 40 33) 名前 コメント
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MSN-03 ヤクト・ドーガ(クェス・パラヤ機) [部分編集] 宿命の螺旋 UNIT U-117 赤 2-4-2 R 【1枚制限】 サイコミュ(2) (自動A):このカードは、配備エリアにいる場合、「サイコミュ」+1を得る。 宇宙 地球 [3][1][4] 配備エリアにいるとサイコミュがパワーアップするユニット。 実質的にサイコミュ(3)を持つ4国ユニットというのはかなり貴重で、赤単サイコミュに採用される。 主な仕事は当然、配備エリアからサイコミュを撃つ事。 エルピー・プル《BB1》やプルツー《BB1》を乗せればサイコミュの値は4点、キュベレイMk-II(エルピー・プル機)《EB1》のマルチプル効果とも相性が良い。 また1枚制限なだけあって、防御力が標準より高め。交戦や火力などに対して少しでも耐性がある点はありがたい。 「宿命の螺旋」発売直後からしばらくの間は、多くの赤単サイコミュに1枚だけ採用されている事が多かった。戦士、再び……でサーチできるのでたった1枚でも全く問題無く、むしろ1枚制限を回避するための1枚積みであった。 その後、キュベレイ《DB4》とハマーン・カーン《DB4》のセットの登場と同時に、入れ替わりで退場した。 [部分編集] エクステンションブースター UNIT U-153 赤 2-4-2 R 【1枚制限】 プリベント(5) サイコミュ(2) (自軍防御ステップ):《(1)》このカードが、「NT」を持つキャラクターがセットされている状態で戦闘エリアにいる場合、ターン終了時まで、このカードの「サイコミュ(X)」の効果を、「X以下の合計国力を持つ敵軍ユニット1枚を、本来の持ち主の本国の下に移す」に変更する。 宇宙 地球 [3][1][4] サイコミュの効果をバウンスへと変更する能力を持っている。バウンスと言っても、移動先は本国の下。実質的に、ほぼ完全な除去効果だと言える。 普通に使うと、対象は合計国力2以下。ウィニー相手なら普通のサイコミュでも十分な脅威となるため、見かけの派手さほどの効果は無い。 配備エリアのユニットを対象に取れると言っても、どっちにしろ殴ってくるのだから、そこを撃ち落としてやれば良いだけの話だ。 このカードの真の効果は、クェス・エア《EB1》をセットすることで発揮される。 手札さえあればサイコミュの値を大幅に増やせるため、3~4国ユニットくらいなら十分射程内となるし、例えば月光蝶とコンボさせれば大抵のユニットは除去できるようになる。 この能力は、サイコミュの効果を完全に変えてしまう効果である。一度この効果を解決すれば、NTキャラが剥がれても撃てるし、配備エリアに戻ってきたとしてもやはり撃てる。 2つのサイコミュを持っていれば、両方それぞれの効果を変更する。 [部分編集] プロモーションカード UNIT SP-35 赤 2-4-2 SP 【1枚制限】 サイコミュ(2) (自動A):このカードの「専用機のセット」が成立している場合、手札の枚数を奇数として扱う事ができる。 宇宙 地球 [3][1][4] クェス・エア《12th》をセットする事を前提とした能力を持っている。 自動的にサイコミュ+1は約束されるが、他のクェス・エアがセットされると全く無意味なテキストである。 これ以外のヤクト・ドーガ(クェス・パラヤ機)が優秀なこともあって、このカードが採用される事はほとんどないだろう。
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相剋の軌跡 相剋の軌跡 / エクステンションブースター OPERATION O-Z12 黒 1-3-0 U (自動A):手番プレイヤーのコントロールする全てのユニットは、+1/+1/+1を得る。 手番プレイヤーのユニットを強化するオペレーション。パンプアップ量そのものは大きくないが、全てのユニットに適用されるため、ユニットを多くコントロールしていればいるほど大きな恩恵を受ける事ができる。そのため、大量のユニットを並べるウィニーデッキとは相性が良く、少数のユニットで戦うカウンターデッキなどとは相性が悪いと言えるだろう。 注意しなければならないのは、この効果は敵軍ターンにも適用されるという事。敵軍ユニットが少ないのであればそれ程問題ないが、逆に敵軍ユニットが多い時はこのカードを使うとむしろ損をしてしまう事も十分にあり得る。相手のデッキ構成を見極めてから使用するか、あるいは慈愛の眼差しなどの処理手段を用意しておくなど、事前の準備は怠らないようにしたい。 前述したようにウィニーデッキとの相性が良い効果ではあるが、一方で合計国力が3という欠点もある。ウィニーデッキで使うパンプアップカードとしては少々重く、それでいてギレン・ザビ《8th》の様な決定力を持っている訳でもない。単純に打点を上げたいだけであれば、このカードと同等のパンプアップ量で重ねがけもできる一斉射撃や、資源コストはかかるものの圧倒的な攻撃力を得られる決戦といったカードが2国力以下で使用できるため、わざわざ3国力まで伸ばしてこのカードを使う必要性は薄いだろう。 元来黒ウィニーは「自軍本国や自軍カードを犠牲にしてでも、素早く大打点を出して勝利する」という傾向が強いデッキタイプであり、「コストは重めだがデメリットが比較的薄い」という性質を持つこのカードは今一つデッキと噛み合っていない感がある。 そうした事情を考えると、このカードは打点を上げるためのカードとして使うよりも、むしろ防御力を上げるためのカードとして使うのが有効かも知れない。例えば、キュベレイ&ハマーンの焼きテキストを掻い潜るための手段としてはかなり有効である。同様に値が低めの範囲兵器などもまとめて対策できるなど、防御力アップが有効に働く場面は少なからず存在する。攻撃力アップのおまけが付いた対策カードと考えるなら、コストの重さもそれほど気にならず使えるだろう。
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衛星ミサイル [部分編集] 宿命の螺旋 / 爆炎の決闘場 / 猛き濁流 COMMAND C-80 緑 1-3-0 C (自動B):《[2・3]》配備フェイズに、このカードが自軍ジャンクヤードにある場合、手札2枚を選んで廃棄する事ができる。その場合、このカードを本来の持ち主の手札に移す。 (ダメージ判定ステップ):敵軍ユニット1枚にXダメージを与える。Xの値はそのユニットの防御力-1と同じ値とする。 緑の優秀な焼きカード。 震える山と同様の回収能力を持つが、こちらは手札を2枚要求する。 (防御力-1)点ダメージを与えるため、突撃隊潜入や意外な波紋といった1点火力と合わせたい。特に前者はキャントリップカードであるため、回収コストの確保にも貢献してくれる。 ゼロ距離射撃を貼っても良い。「(防御力)-1+1=(防御力)」なので、大抵のユニットを一発で焼ける様になる。 また、対象のエリアを問わない点も貴重。配備エリアを焼けるので、特殊シールド持ちに対してもこれで対処できるし、変形(で防御力が上がる)ユニットもロール状態の所を狙ってやれば良い。 欠点は、これ単独では絶対にユニットを除去できない点と、回収コストの重さ。 前者は前述した通り、各種火力やゼロ距離射撃とのシナジーを活かす事で補えば良い。 後者はジオン十字勲章や一日の長、水システムといったドローエンジンと併用するのが良いか。 防御力1点のユニットを対象とする事はできない。場に自軍ゼロ距離射撃が貼られていたりしても、同様である。 敵軍配備フェイズでも回収できる。意外に重要なので、忘れないように気をつけよう。 Xの値はプレイ時に決定され、そのまま解決される。カットインで変形などして防御力が上がった場合も、以下の様な事は起こらない。解決時にXを再取得する。 解決時にXが(防御力-1)では無くなっているため、解決に失敗する。 しばしば勘違いされがちだが、このカードが参照する「防御力」はマイナスの戦闘修正によって変動することはあるが、ダメージでは変動しない(ダメージの蓄積)。つまり、このカードを2枚プレイすることで、1枚のユニットを破壊するというプレイングは適正。